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Reazione a Catena 2008: analisi del quiz di Raiuno

Oggi analizzeremo in maniera tecnica giochi e formato di “Reazione a Catena” nella versione proposta da ieri 14 luglio nel preserale di Raiuno con la conduzione di Pupo, provando a riscontrare le principali differenze con la prima edizione del 2007.Meccanismo e regole / 1 – Costruito su studio e grafica completamente rinnovati, “Reazione a catena”

di aleali
15 Luglio 2008 07:52

PupoOggi analizzeremo in maniera tecnica giochi e formato di “Reazione a Catena” nella versione proposta da ieri 14 luglio nel preserale di Raiuno con la conduzione di Pupo, provando a riscontrare le principali differenze con la prima edizione del 2007.

Meccanismo e regole / 1 – Costruito su studio e grafica completamente rinnovati, “Reazione a catena” non cambia i connotati fondamentali: 2 squadre composte da tre persone capitanate da un portavoce in posizione centrale su una sequenza di giochi di logica e intuito. Primo gioco: Caccia alla parola. Versione “elettronica” dell’Impiccato, propone una parola le cui lettere vengono mostrate gradualmente ai giocatori. Ognuno dei sei concorrenti può prenotare la risposta in maniera indipendente. Ogni parola indovinata fa guadagnare alla squadra 1000 euro. Secondo gioco: La catena musicale. Partendo dal concetto base della catena logica, gioco abbastanza simile al più conosciuto “Bersaglio” della Settimana Enigmistica, è arricchito dalla presenza di una nota legata ad ogni parola indovinata. La squadra di turno ha la parola iniziale, suggerimento per capire il titolo del brano, la nota relativa, e la prima lettera della parola successiva logicamente concatenata. Per ogni parola indovinata la squadra guadagna 2000 euro e 5000 se indovina il titolo del brano misterioso.

Valutazione / 1 – La grafica rinnovata (e molto piacevole) ha tutti i colori e i connotati estivi necessari per una massima fruibilità. Ottima leggibilità fortemente accattivante. Il motto è “Il gioco che rinfresca la mente”, e in effetti ha tutto ciò che serve per essere partecipativo, a partire dalla incredibile semplificazione (e non banalizzazione) dei suoi giochi. Molto più vicino a “Passaparola” di quanto non fosse nel 2007, lo studio del programma si presenta ancora una volta scarno ed essenziale ma sostenuto da una grafica da studio indiscutibilmente ottima.

Meccanismo e regole / 2 – Il terzo gioco si chiama “Quando dove come perché” e propone quattro suggerimenti per indovinare una parola, indizi che rispondono in modo generico alle quattro domande sopra elencate. Per ogni parola indovinata su prenotazione si guadagnano 3000 euro. Il quarto gioco è “Una tira l’altra” ed è finalmente una classica catena logica della quale viene proposta la parola iniziale e quella finale. Nelle due manche prima si guadagnano 3000 euro per ogni parola indovinata, poi 5000 euro. Come nel gioco dell’anno precedente, si gioca a turni. La squadra sceglie se cominciare dalla parola iniziale o finale. Viene così mostrata la parola contigua nella sua prima lettera. Per ogni errore si passa alla squadra avversaria, per ogni risposta indovinata il gioco rimane in mano alla squadra che indovina. Chi chiude la catena logica ha l’opportunità di giocare una zip (mini logica formata da quattro parole di cui si conosce la prima e l’ultima) con pochi secondi a disposizione e prima 15, poi 20 mila euro in palio.

Valutazione / 2 -Le catene logiche sono state relegate con un ottima scelta di campo in poche manche, in modo da non proporre troppe catene in una puntata, cosa che nell’edizione 2007 appesantiva ulteriormente il gioco. I giochi che non sono delle vere catene, non risultano mai fuori luogo perché connessi in modo diretto al gioco madre. La conduzione di Pupo, sempre un po’ troppo pedante sul motto del programma e sulla narrazione delle emozioni del gioco, è veloce e piuttosto autorevole.

Meccanismo e regole / 3 – Il quinto gioco è il simpatico “L’intesa vincente”, identico alla costruzione del 2007. Visualizzata in grafica una parola misteriosa, due concorrenti di una squadra faccia a faccia suggeriscono al terzo membro posto seduto di fronte una domanda la cui risposta è la soluzione che si va a costruire proponendo ad alternanza una parola alla volta con un meccanismo di improvvisazione e intesa. 60 secondi per indovinare il numero più alto di parole possibili e tre passo nel momento in cui la parola da far indovinare fosse troppo difficile. Il tempo viene fermato solo nel momento in cui il terzo concorrente decide di formulare la risposta. Per ogni parola indovinata la squadra vince 1000 euro. Per ogni parola sbagliata si perde una parola indovinata in precedenza. Chi indovina più parole tra le due squadre guadagna 30 mila euro. la squadra con il montepremi accumulato più alto, diventa campione e vince la puntata.

Valutazione / 3 – Nulla da dire, il gioco è più semplice di quanto si possa scrivere. L’unico appunto è sul ritmo: Pupo commenta troppo il gioco, mentre sarebbe opportuno renderlo più tensivo lasciando poco tempo per riflettere e concentrarsi.

Meccanismo e regole / 4 – Il gioco finale del 2007 prevedeva un percorso di perdita e guadagno del montepremi seguendo un percorso di step a scalata dove indovinare 8 connessioni logiche tra parole. Quest’anno il meccanismo migliorato prevede 5 parole da connettere con lo stesso gioco base dove la risposta dev’essere data inizialmente a turno da ogni singolo membro della squadra vincente, con due Jolly per aggirare il possibile errore. Della parola da indovinare viene mostrata la lettera iniziale. Per ogni errore, viene dimezzato il montepremi e visualizzata una nuova lettera 8cosa che accade anche utilizzando i jolly), per ogni risposta indovinata viene mantenuto integro l’ammontare dei soldi. Dopo la prima fase, c’è l’ultima parte di catena da indovinare con il contributo unitario di tutta la squadra di cui si conosce solo la prima parola e parte della centrale. Se si vuole conoscere la parola di chiusura, bisogna far dimezzare nuovamente il montepremi. La squadra, che vinca o no, torna nella puntata successiva.

Valutazione finale – Giochi semplici, meccanismi partecipativi efficaci, velocità sufficientemente buona, a “Reazione a catena” mancano solo le ballerine, ingrediente estivo fondamentale per arricchire gli intermezzi del programma. E’ raro, specie dopo lo scempio di “Alta tensione”, avere a che fare con un gioco così chiaro e ben costruito. E senza dubbio, anche ben condotto. Mancano momenti di tensione sostenuti dalle luci e dalle musiche e la grafica “pavimento” dai colori psichedelici alla lunga diventa spiacevole. Per il resto, un quiz piacevolissimo, senza dubbio più divertente dell’Eredità di Conti.